Home » CODEWEEK 2019/2020

SERVIZI AMMINISTRATIVI

Info GDPR

PON/FSE

PON/FESR

ISCRIZIONI ON LINE

SITI ISTITUZIONALI

CODEWEEK 2019/2020

Che cosa è la CodeWeek?

Generalmente nel mese di Ottobre, in tutte le scuole d’Europa, si organizzano eventi di programmazione e di diffusione del pensiero computazionale: – seminari – utilizzo didattico del Coding in classe in ogni modalità – condivisioni di lezioni – coinvolgimento dei genitori – flash mob, danza code ode, allestimento spazi e angolo del Coding.

Dal 7 al 22 Ottobre 2019 anche tutte le classi delle scuole primarie “F. Conti” e alcune del “Mestica” hanno partecipato alla European CodeWeek: settimana dedicata al Coding.

Che cosa è il Coding?

Coding è la modalità con la quale si danno istruzioni ai computer e a tutti gli oggetti “programmabili” che ci circondano.

Il termine italiano equivalente è “programmazione”.

Il Coding sviluppa le capacità logiche dell’alunno, trasversali ai saperi, ma può essere anche un valido strumento applicabile in ogni ambito disciplinare.

Un percorso sul Coding prevede lo sviluppo: – del pensiero computazionale – delle capacità nell’uso delle tecnologie digitali.

ATTIVITA’ SVOLTE SCUOLA INFANZIA

Le attività di coding possono essere introdotte già dalla scuola dell’Infanzia e, in occasione della Codeweek, anche quest’anno i piccoli si sono cimentati in attività divertenti e propedeutiche alla logica del pensiero computazionale.

Ecco alcuni esempi:

– Seguire la successione di ritmi di colori predisposti con la lana, mattoncini Lego o palline colorate.

– Passare una biglia sotto piccoli tunnel colorati, seguendo un codice scritto.

– Programmare i movimenti di DOC robot usando i pulsanti direzionali. Le indicazioni sul tragitto da seguire sono indicate sulle carte da gioco o direttamente dal robottino parlante.

CodyFeet prevede che il bimbo-robot si muova su un percorso composto da tessere che rappresentano le istruzioni necessarie a percorrerlo. In questo modo rende più immediata l’associazione tra istruzione e azione.

Le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera.

ATTIVITA’ SVOLTE SCUOLA PRIMARIA 

Classi Prime

Attività con uso del pc

– Visione del video “Il linguaggio delle cose” https://www.youtube.com/watch?v=AEXF33EgH0w

Angry Bird: il personaggio principale, un uccellino, deve catturare un maialino attraverso un percorso. Il labirinto diventa via via più complicato fino allo zombie che deve riuscire a mangiare un fiore. I comandi devono essere inseriti utilizzando blocchi colorati che si incastrano e scrivono codici.

Attività senza l’uso del pc

Realizzazione di un cartellone: “Invento un oggetto programmabile”

Programmare il robottino Doc seguendo o dando camandi.

  • Costruzione di un robottino con materiale di recupero da utilizzare poi nei percorsi
  • Pixel Art. (oggetti, maschere Halloween)
  • Percorsi motori con l’uso delle carte di CodyRoby

Classi Seconde

Attività con uso del pc

Gioco del “Labirinto”

Attività senza l’uso del pc

  • Gioco del “Labirinto” cartaceo.
  • Gioco “CodyRoby”.
  • Pixel Art (disegni Halloween)
  • Attività con l’uso dei blocchi CodyWay

Classi Terze

Attività con uso del pc

Quiz/giochi in diretta online (lunedì 9 ore 11.30, lunedì 16 ore 11.30. – Hour of code – Scratch (es. attività per animare il proprio nome)

Attività senza l’uso del pc

Pixel art è una forma di arte digitale, ed è tratta di una tecnica per costruire immagini partendo da un pixel. Il termine inglese Pixel ha origine dalla contrazione delle parole picture ed element (pict-el, dunque pixel) e serve a identificare ogni singolo puntino che compone un’immagine all’interno della memoria di un computer.

Classi Quarte

Attività con uso del pc

Visione del video “Il linguaggio delle cose” – Labirinto, Hour of code.

Attività senza l’uso del pc

Realizzare un’opera d’arte, come quella di Kandinskij, dettando il codice: vengono stabiliti un numero di colori e vengono date le istruzioni:

  1. in alto a sinistra rettangolo rosa, cerchio grande giallo, cerchio medio viola, cerchio piccolo arancione, avanti…a capo…stop

Gli alunni con carta e cartoncino colorato si sono divertiti a realizzare delle “opere d’arte” sullo stile di Kandinskij seguendo un codice in lingua inglese. Dovevano incollare su un foglio A4, 4 rettangoli e su ognuno, 5 cerchi concentrici di dimensioni diverse che andavano messi in ordine decrescente. Inizialmente tutti avevano lo stesso codice per il primo rettangolo, poi ognuno secondo la propria creatività scriveva il codice e realizzava (o viceversa) incollando i cerchi di vari colori. Scambiandosi poi le “opere” e i codici scritti, ognuno ha corretto il lavoro svolto da un altro compagno (debugging). E’ stato realizzato un bellissimo cartellone.

– Utilizzare i blocchi di CodyWay per seguire una successione logica, chiara e non ambigua ed arrivare alla soluzione.

– Scoprire cosa è il “debugging”: Il debugging (o semplicemente debug), in informatica indica l’attività che consiste nell’individuazione e correzione da parte del programmatore di uno o più errori (bug) rilevati nel software, direttamente in fase di programmazione oppure a seguito della fase di testing o dell’utilizzo finale del programma stesso. L’attività di debug è una delle operazioni più importanti e difficili per la messa a punto di un programma.

Classi Quinte

Attività con uso del pc

Scratch: ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico. È caratterizzato da una programmazione con blocchi di costruzione (blocchi grafici) creati per adattarsi l’un l’altro, ma solo se inseriti in corretta successione. Gli alunni hanno creato storie e piccole animazioni.

Attività senza l’uso del pc

Decodificazione “messaggi segreti”. Un codice segreto di facile utilizzo è il cifrario di Giulio Cesare: per comunicare i suoi piani in modo segreto utilizzava l’alfabeto, ma con una chiave numerica.

La chiave 4, per esempio, ci dice che a ciascuna lettera scritta corrisponde in verità la quarta lettera precedente nell’alfabeto: alla E corrisponde la A, alla F corrisponde la B e così via.

Codyword:  lettere sparse su una scacchiera nascondono parole che le due squadre devono ricomporre guidando i propri robot. Le lettere usate vengono eliminate dalla scacchiera, aumentando le opportunità di movimento libero e riducendo il numero di possibili parole. Vincerà la squadra che utilizzerà il maggior numero di lettere per formare parole.

Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punto di vista soggettivo dell’esecutore, cifrario a percorso.

Codice esadecimale: Il sistema numerico esadecimale è un sistema numerico posizionale in base 16, cioè che utilizza 16 simboli invece dei 10 del sistema numerico decimale tradizionale. I bambini sono in grado di utilizzarlo e utilizzarlo con la pixel-art.

Coding anche in inglese!

Molte attività sono state svolte in lingua inglese anche con l’uso del robot DOC.

Puzzle del Calendario dell’Avvento … in pixel art.

In classe come Calendario dell’Avvento, è stato realizzato un fondale in pixel art. Ad ogni alunno è stato dato il codice di uno dei 24 quadrati, numerati nel retro, che compongono il fondale natalizio. Ognuno, per compito a casa, ha realizzato il disegno leggendo il codice dato dall’insegnante. I disegni, arrotolati, sono poi stati inseriti, casualmente, nelle calzette che ogni giorno sono state aperte. A turno hanno poi incollato il foglio corrispondente alla data del giorno. Per incollare i bambini dovevano indicare le coordinate . Il lavoro è stato svolto tutto in lingua inglese. Con grande sorpresa finale è emerso un bellissimo paesaggio con neve!

REGISTRO ELETTRONICO

MESSA A DISPOSIZIONE

DICONO DI NOI…

ORIENTAMENTO

PROGETTI IN RETE

MOBILITA’ SCOLASTICA

LEGALITA’

PON Giornalisti a scuola

INTERCULTURA

SPORT MARCHE

GRUPPO SPORTIVO

PNSD

Iscriviti al blog tramite e-mail

Inserisci il tuo indirizzo e-mail per iscriverti a questo blog, e ricevere via e-mail le notifiche di nuovi post.

Unisciti a 42 altri iscritti